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Einführung

Hintergrund
 
Spieltipps

Regelwerk
  I. Einleitung
  II. Charakter
  III. Disziplinen
   divider.gif Auspex
   divider.gif Beherrsch.
   divider.gif Geschwind.
   divider.gif Gestaltwand.
   divider.gif Präsenz
   divider.gif Seelenstärke
   divider.gif Stärke
   divider.gif Tierhaftigkeit
   divider.gif Verdunklung

  IV. FB und XP
  V. Fertigkeiten

  VI. System
  VII. Anhang

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 Das Regelwerk der Vampire Live Domäne Köln


III. Disziplinen


Tierhaftigkeit

Tierhaftigkeit umfaßt die Fähigkeit, mit Tieren zu kommunizieren und sie zu beeinflussen. Die Disziplin gewährt jedoch auch ein tieferes Verständnis für das Tier, das im Inneren eines jeden Kainskindes lauert.


o Süßes Flüstern

Der Vampir, der diese Fähigkeit beherrscht, kann in eine Form von empathischem Kontakt mit einem Tier treten. Dazu muss er dem Tier kurz in die Augen schauen und so eine mentale Verbindung herstellen.

Das Tier kann, wenn es gewillt ist, dann auf seiner beschränkten Ebene mit dem Vampir kommunizieren. Es besteht auch die Möglichkeit, dem Tier leichte Aufträge zu erteilen (OTZ: Manipulation + Tierkunde). Viele dieser Aktionen werden nur OUTPLAY durchführbar sein, deshalb sollte die SL hier hilfreich zur Seite stehen. Es sollte hierbei immer bedacht werden, dass der Intellekt der Tiere je nach Gattung sehr beschränkt sein kann.


oo Der Lockruf (OTZ: Charisma + Überleben)

Durch einen tierischen Lockruf ist es möglich, ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Spezies zu sich zu rufen. Dazu muß der Vampir alleine und in einer Gegend sein, in der diese Spezies überhaupt anzutreffen ist. Es erscheint ein Tier dieser Spezies pro Punkt Charisma des Anwenders. Bei besonders kleinen Tieren (z.B. Insekten) können auch mehrere erscheinen (SL-Entscheid). Mit diesen Tieren kann dann einzeln mit Hilfe von Tierhaftigkeit: 1 kommuniziert werden. Auch hier ist die Hilfe der SL erforderlich.

Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit durch den Einsatz von 1 WP das ‚Einstimmen’ auf das Tier eines Vampirs. Nach kurzem Blickkontakt hat man dann die Möglichkeit, abzuschätzen, ob jemand kurz vor einer Raserei bzw. einem Rötschreck steht, wie aktiv das Tier im Ziel gerade ist und wie stark das Tier insgesamt im Ziel ist. Der betroffene Spieler muß dem Anwender Auskunft darüber geben.


ooo Lied der Ruhe (OTZ: Manipulation + Einschüchtern/Empathie)

Man kann einem Lebewesen die innere Wildheit entziehen. Dazu muß man sein Opfer berühren und es mit seiner Stimme beruhigen (dies muß 30 Sekunden aufrecht erhalten werden, auch wenn die Wirkung sofort einsetzt).

Das Opfer wird dementsprechend sofort passiv, apathisch und gleichgültig und kann seine Willenskraft nicht mehr einsetzen oder Angriffe durchführen. Wird der Beruhigungsakt des Anwenders unterbrochen, wird die Wirkung dieser Fähigkeit wieder aufgehoben. Die Wirkungsdauer hängt vom Manipulationswert des Anwenders ab.

Bei Vampiren bewirkt die Fähigkeit alternativ, dass das Ziel aus einer Raserei bzw. aus einem Rötschreck geholt werden kann (Dauer der Wirkung entfällt hier). Dies funktioniert auch, um eine unmittelbar drohende Raserei (bzw. Rötschreck) abzuwenden.

Charisma    Dauer der Wirkung


 1                        5 Runden

 2                      10 Runden
 3                      15 Minuten
 4                        1 Szene
 5                        1 Nacht

oooo Geteilter Geist (OTZ: Manipulation + Tierkunde)

Mit dieser Fähigkeit kann man seinen Geist in den Körper eines Tiers versetzen und es kontrollieren. Hierzu muss man ihm kurz in die Augen gesehen haben. Um diese Fähigkeit zu verdeutlichen, benutzt man ein gelbes Band und teilt den Mitspielern gegebenenfalls die wahre Gestalt des Charakters mit.

An der Stelle, wo man eigentlich seinen Körper in einem starreähnlichen Zustand zurück lässt, legt man alle spielrelevanten Sachen ab, die der Charakter bei sich trägt, sowie einen Zettel mit einer Beschreibung des Körpers.

Um wieder in den Körper zurückzukehren, muss das Tier diesen berühren, d.h. solange es nicht zurückkommt, ist man im Körper des Tieres gefangen.

Wenn das Tier getötet wird, kehrt man automatisch in seinen Körper zurück. Hierdurch verliert man 5 WP.

Die Manipulation des Anwenders ist ein Maß für die Intensität der Kontrolle über das Tier. Folgende Disziplinen können in Abhängigkeit vom Manipulationswert des Anwenders eingesetzt werden:

Manipulation    anwendbare Disziplinen


 1                              keine

 2                              Auspex
 3                              +Präsenz
 4                              +Beherrschung
 5                              +Thaumaturgie

Natürlich ist man auch in dieser Form anfällig für Rasereien und Rötschreck (und darf mit WP dagegen resistieren).


ooooo Austreibung des Tieres (Resistenz = Manipulation in WP) (OTZ: Manipulation + Selbstbeherrschung)

Man kann mit dieser Fähigkeit sein Tier auf jemand anders übertragen, um z.B. einer Raserei zu entgehen. Dazu muß das Ziel sich im gleichen Raum (bzw. Sichtweite) befinden und man muß laut die Raserei ansagen. Die Wirkung tritt sofort ein.

Wenn man selbst kurz vor einer Raserei steht, kostet die Anwendung dieser Disziplin nichts, ansonsten kostet die Übertragung 3 WP. Das Opfer kann sich durch den Einsatz von WP in Höhe des Charismas des Anwenders gegen die Übertragung wehren. Wehrt es sich nicht, wird es von den Instinkten des Anwenders beeinflusst (was bedeutet, daß es sofort in Raserei fällt). Widersteht das Ziel, geht dagegen der Anwender in Raserei.

Während das fremde Tier aktiv ist, sind die Kos (ç®™U (ç®™U0›Õ®™U`éÔ®™Uˆ(ç®™U@(ç®™Uß@(ç®™Uon nur einmal pro Nacht auf das gleiche Ziel angewandt werden.

Ohne sein Tier kann man keine WP einsetzen und wird im Laufe einer Nacht immer lethargischer und passiver. Um das eigene Tier zurückzuholen, muss man entweder das Ziel töten oder berühren (Körperkontakt). Außerdem kann man durch Akte, die gegen die eigene Menschlichkeit verstoßen, versuchen, das Tier zurück zu "locken".







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