_

 ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einführung

Hintergrund
 
Spieltipps

Regelwerk
  I. Einleitung
  II. Charakter
  III. Disziplinen
   divider.gif Auspex
   divider.gif Beherrsch.
   divider.gif Geschwind.
   divider.gif Gestaltwand.
   divider.gif Präsenz
   divider.gif Seelenstärke
   divider.gif Stärke
   divider.gif Tierhaftigkeit
   divider.gif Verdunklung

  IV. FB und XP
  V. Fertigkeiten

  VI. System
  VII. Anhang

Domäne Köln

Galerie

Forum

Downloads

Gästebuch

Links

Termine

Kontakt

 

 Das Regelwerk der Vampire Live Domäne Köln


III. Disziplinen


Auspex

Die Disziplin Auspex verleiht dem Anwender übernatürliche Sinne. Diese reichen von übernatürlicher Sinnesschärfe über das Lesen von Auren und Telepathie bis hin zur Astralprojektion.

Es ist Charakteren mit Auspex auch möglich, verdunkelte Charaktere zu sehen, wenn der
eigene Auspex-Wert höher ist, als der Verdunkelungs-Wert des Verdunkelten. Wenn jedoch die Disziplinen der beiden gleich stark sind, z.B. Auspex 4 gegen Verdunkelung 4 eingesetzt wird, so nennt der Auspex-Benutzer kurz seinen Wahrnehmungswert und der Verdunkelte seinen Charismawert. Der jeweils höhere Wert "gewinnt" und ermöglicht so entweder dem Auspex-Nutzer den verdunkelten Charakter zu sehen, oder der Verdunkelte bleibt weiterhin ungesehen.

Sollten sich die Charaktere auch hierin ebenbürtig sein, bleibt
nichts weiter als das Werfen einer Münze oder ein schnelles Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (so sehr wir hiervon auch aus Stimmungsgründen gerne absehen würden). Zudem muss bedacht werden, dass beim Vergleich der Disziplinstärke immer vom Gesamtwert in Verdunkelung ausgegangen werden muss und nicht von der gerade angewandten Disziplinsstufe. (z.B. hat ein Vampir mit einem Auspex-Wert von 4 keine Chance die “Maske der Tausend Gesichter” eines anderen zu durchschauen, wenn dieser einen Verdunkelungswert von 5 hat.). Zum Durchschauen einer Verdunkelung muss Auspex aktiv eingesetzt werden.

Es ist Charakteren mit Auspex ebenfalls möglich, die Illusionen der Ravnos (Schimären) auch als solche zu erkennen. Hierzu gelten analog die Regeln zum Durchschauen einer Verdunkelung.


o Geschärfte Sinne

Hiermit können alle 5 Sinne über das menschliche Maß hinaus gesteigert werden. Es ist möglich, selektiv nur einen Sinn auf diese Weise zu verstärken. Wenn ein extremer, sensorischer Effekt im Rahmen des verstärkten Wahrnehmungsbereichs auftritt, fällt der jeweilige Sinn je nach Stärke und Einwirkung für eine Zeit aus: z.B. legt ein lauter Knall in einer Hörtrance das Gehör für einige Minuten lahm, ein Lichtblitz blendet die Augen u.ä..


oo Aura-Wahrnehmung  (OTZ: Wahrnehmung + Empathie)

Man ist in der Lage, die Aura seines Gegenüber zu lesen. Dazu darf das Ziel nicht weiter als 5 Meter entfernt sein und man darf nicht durch andere, starke Sinneseindrücke gestört werden.

Wahrnehmung           Erkenntnis

1                                        Art des Wesens (Mensch: normal, Vampir: blass, Werwolf: leuchtend)
2                                        bis zu 2 vorherrschende Gefühle
3                                        bis zu 3 vorherrschende Gefühle, Wahnsinn (wirbelnde Farben), Raserei (schnell wogende Farben – Aura von roter                                           Färbung dominiert)
4                                        bis zu 4 vorherrschende Gefühle, Magie/ Aktiver Einsatz einer Disziplin (Funken in der Aura), Wahrer Glaube                                                   (goldene Flammen), Besessenheit durch Geister (Überlagerung bzw. Milchglaseffekt)
5                                        Unterscheidung zwischen Ghul und Mensch (sehr leichte Blässe); Feststellung  von Beherrschung: 5 (leichter                                                   Schleier), Diablerie (dünne schwarze Fäden in der Aura)

In Anlehnung an das Grundregelwerk kann Auspex 2 nicht unbegrenzt pro Abend angewandt werden. Pro "Zielperson" ist die Zahl der Anwendungen abhängig von der Intelligenz des Auspexers beschränkt. Bei einer Intelligenz von 1 oder 2 kann Auspex nur jeweils einmal auf eine Zielperson angewandt werden. Bei einer Intelligenz von 3 und 4 zweimal, bei Intelligenz 5 dreimal.

Dabei erhält der Anwender jeweils ein "Standbild" der Aura, es ist also nicht möglich, jemanden während der Dauer eines Gesprächs zu beobachten. Außerdem muss sich der Anwender auf den Einsatz von Auspex konzentrieren, das ist während eines Gesprächs nur sehr eingeschränkt möglich.

Da nicht jeder die Regeln zu fremden Disziplinen kennt, teilen Auspexanwender dem Ziel bitte exakt mit, wie viel sie abhängig von ihrer Wahrnehmung tatsächlich in der Aura lesen können.


ooo Geistige Berührung (OTZ: Wahrnehmung + Empathie)

Es ist möglich, durch Berührung eines Gegenstandes die psychischen Energien zu lesen, die Geschehniss  und erlebte Gefühle um ihn herum in ihm hinterlassen haben. Dazu müssen aber entweder sehr starke Eindrücke/Gefühle um ihn vorhanden gewesen sein oder die Eindrücke müssen sich mehrfach wiederholt haben.

Die Informationen erfragt man bei der SL (sofort von den Plänen benachrichtigen, damit
die SL Zeit hat, Erkundigungen einzuziehen) und berührt den Gegenstand eine Minute (20 Runden), wobei man in eine leichte Trance fällt. Die erlebten Emotionen und ihre Auswirkungen sollten ausgespielt werden!

Die Anzahl, Genauigkeit und Intensität der
Bilder, die man sieht, hängt vom Wahrnehmungs-Wert ab.


oooo Telepathie (OTZ: Intelligenz + Ausflüchte)

Mit dieser Fähigkeit kann man die Gedanken anderer lesen. Dazu muss sich der Anwender eine Runde intensiv konzentrieren. Die Eröffnung einer geistigen Verbindung zu einem Vampir oder einem anderen übernatürlichen Wesen (dazu gehören auch Ghule) kostet den Anwender einen WP.

Abhängig vom temporären Willenskraft-Wert des Zieles kann man mit Telepathie in verschieden tiefe Lagen des anderen Geistes eindringen:

Temporäre WP            Tiefe des Eindringens

7+                                       Was das Ziel zuletzt gesagt hat
6                                         Oberflächliche Gedanken im Zusammenhang mit dem zuletzt gesagten Satz
5                                         Allgemeine Ansichten uPjç®™UPjç®™UPfÚ®™UÐWÍ®™U¸jç®™Upjç®™UÊpjç®™Usp;                                      Kurzfristige Vorhaben, Einschätzung eines Sachverhaltes
3                                         Persönliche Geheimnisse mit Bezug zur aktuellen Situation
2                                         Das gesamte primäre Bewußtsein und Gedächtnis
1                                         Tiefe Schichten, verborgene Geheimnisse und das Unterbewusstsein

Nachdem geklärt wurde wie tief der Anwender in die Gedanken des anderen Eindringen kann wird der Intelligenzwert des Anwenders herangezogen. Pro Punkt erhält der Anwender dann eine kurze Info bzgl. der Antworten, die er sucht. Im Zweifelsfall sollte sie SL zu Rate gezogen werden. Ein Opfer dieser Fähigkeit kann die Sondierung auch freiwillig zulassen und seinen Geist öffnen. Der Anwender muss dann keinen WP ausgeben, um in den Geist vorzudringen.

Es ist nicht möglich dieses geistige Sondieren zu entdecken, es sei denn, das Opfer würde
bei seinem Gegenüber gleichzeitig die gleiche Fähigkeit einsetzen. Dann würden sie sich bemerken.

Mit dieser Stufe der Disziplin ist es auch möglich, jemandem kurze Botschaften geistig zu
übermitteln. Öffnet der Empfänger seinen Geist und beherrscht diese Fähigkeit ebenfalls, ist eine telepathische Kommunikation möglich.

Das Ziel darf nur etwa fünf Meter vom Anwender entfernt und muss in Sichtweite sein. Die
Fähigkeit kann bei Sterblichen ohne den Einsatz von WP angewendet werden.


ooooo Psychische Projektion (OTZ: Wahrnehmung + Okkultismus)

Der Einsatz der psychischen Projektion kostet einen WP. Diese Fähigkeit erlaubt es, den Geist von seiner körperlichen Hülle zu lösen, und in der Astralebene zu bewegen. Man bleibt durch ein silbernes Astralband mit seinem Körper verbunden. Der Körper fällt während der Projektion in einen starreähnlichen Zustand. An der Stelle, wo man eigentlich seinen Körper zurück lässt, legt man alle spielrelevanten Sachen, die der Charakter bei sich trägt und einen Zettel mit einer Beschreibung des Körpers ab.

Die Astralgestalt ist nackt und natürlich nicht materiell. Solange die Astralgestalt nicht sichtbar ist, benötigt man Auspex 5 um überhaupt eine Anwesenheit zu spüren (die Identität wird dabei nicht erkannt). Man kann in Astralgestalt die Disziplin Auspex einsetzen. Es ist möglich für einen WP pro Minute als geisterhafte Gestalt sichtbar zu werden und dann auch zu sprechen.

Die Astralgestalt bewegt sich mit einer sehr hohen Geschwindigkeit (rund 1000 km/h) direkt zu einem vom Spieler gewünschten Ziel. Für jede Richtungsänderung oder andere Zielpunkte muss ein weiterer Willenskraftpunkt ausgegeben werden. (Beispiel: Ein Charakter bewegt sich mit Auspex 5 für einen WP in das ihm bekannte Büro des Prinzen. Dort bleibt er an einer Stelle stehen und kann sich lediglich von dort aus umsehen. Möchte er einen anderen Raum betreten oder z.B. zum Schreibtisch gehen, muss er einen weiteren WP ausgeben.)

Eine Raserei, die während der Projektion ausgelöst und der nicht widerstanden wurde, zwingen die Astralgestalt sofort zurück in den Körper. Gegen Rötschreck ist der astral Projizierende immun. Ein Zusammentreffen mit anderen Wesen, die sich gerade auf der Astralebene befinden, ist zwar selten, aber möglich. In solchen Fällen kann es zu einem astralen Kampf kommen, wobei das Attribut Körperkraft durch Wahrnehmung, Widerstandsfähigkeit durch Intelligenz ersetzt und Schaden von der Willenskraft abgezogen wird. Fällt die Willenskraft auf Null, wird der projizierte Geist sofort in seinen Körper zurückgeschleudert. Es gibt sogar Wesen, die die Silberschnur durchtrennen können.




^ Top ^