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Einführung

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Spieltipps

Regelwerk
  I. Einleitung
  II. Charakter
  III. Disziplinen
  IV. FB und XP
  V. Fertigkeiten

  VI. System
  VII. Anhang

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 Das Regelwerk der Vampire Live Domäne Köln


Fertigkeiten


Wir haben uns für unser Live-Rollenspiel entschlossen ein Fertigkeitensystem einzuführen. Fertigkeiten stellen besondere Begabungen und Fähigkeiten in unterschiedlichen Bereichen des Wissens, Handwerks, der körperlichen Begabung etc. dar.

Die Fertigkeiten haben im Rahmen des Live-Rollenspiels keine Bedeutung. Sie sollen dem Spieler helfen, seinen Charakter differenzierter zu betrachten und Stärken und Schwächen zu gewichten. Weiterhin sind die Fertigkeiten wichtig für Outtimezettel. Somit hat die SL eine vergleichbare Basis, wenn es darum geht zwei konkurrierende Spieler während der Outtimephase fairer zu behandeln. So kann z.B. schnell und unkompliziert festgestellt werden, ob ein Verfolgter seinen Schatten bemerkt oder dieser unauffällig genug ist, nicht bemerkt zu werden, ob ein Charakter in der Lage ist, einen Schwerverletzten ärztlich zu versorgen oder doch lieber direkt in das Krankenhaus fährt.


Fertigkeiten werden wie Attribute in Punkten von 1-5 bemessen, wobei etwa folgende Maßstäbe gelten:


1 Punkt:    Grundwissen, grundlegende Begabung

2 Punkte: gute Kenntnisse, Charakter hat eine Ausbildung in dem Bereich erhalten oder gerade sein Studium abgeschlossen oder einfach nur viel Übung gehabt.

3 Punkte: Der Charakter hat fundierte Kenntnisse erworben oder einen Studienabschluss und Berufserfahrung, umfassende praktische Erfahrung, sehr viel Training/Übung

4 Punkte: Der Charakter ist ein absoluter Experte auf seinem Gebiet

5 Punkte: Der Charakter ist auf dem Gebiet nahezu einzigartig was sein(e) Talent / Wissen / Erfahrung betrifft; für Sterbliche der höchstmögliche Wert


Fertigkeiten werden nicht mit Erfahrungspunkten gesteigert. Die SL führt Buch über die Aktionen der Spieler und informiert diese, wenn sie genug Übung erlangt haben, um die Fertigkeit einen Punkt herauf zu setzen. Outtimezettel sind daher essentiell wichtig, um Fertigkeiten zu verbessern.

Die nachfolgenden Fertigkeiten sind dem Grundregelwerk "Vampire - The Masquerade", 3rd Edition, entnommen. Auf jede dieser Fertigkeiten können 30 Punkte frei verteilt werden (ohne Festlegung von "Prioritäten"). Pro Punkt des Age-Hintergrundes können weitere 5 Punkte frei verteilt werden. Keine Fertigkeit darf bei Spielstart einen Wert von 5 haben. Die gepunkteten Fertigkeiten sollten dem Hintergrund des Charakters entsprechen. Jede Fertigkeit ist relativ allgemein gehalten und umfasst eine Reihe besonderer untergeordneter Fertigkeiten, so genannten Spezialisierungen. Ab einem Wert von 3 kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter eine Spezialisierung erworben hat. Für jeden weiteren Punkt darf der Spieler für seinen Charakter eine weitere Spezialisierung wählen. Die genannten Spezialisierungen sind nicht abschließend aufgezählt. Die Spieler sind frei sich weitere Spezialisierungen auszudenken oder gar vollkommen neue Fertigkeiten zu erdenken, die ihren Charakter am besten charakterisieren. Die nachfolgende Liste stellt insofern den kleinsten gemeinsamen Nenner dar, an den sich die SL halten wird und der im Prinzip alle Fertigkeitsbereiche abdecken kann. Bei der Wahl der Fertigkeiten steht die SL den Spielern bei der Charaktererschaffung gerne beratend zur Seite.


Ausdruck

Ausdruck umfasst die Fähigkeit, seine Meinung auf die ein oder andere Art so ausdrucksvoll darzustellen, dass sie von den Umstehenden nicht ignoriert werden kann.

Spezialisierungen: Dichtkunst, Konversation, Schauspielerei, etc.


Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit bestimmt die allgemeine Fähigkeit des Charakters, Dinge zu erkennen, auch wenn er nicht aktiv danach sucht. Es umfasst Reaktionsfähigkeit, das Erkennen einer Gefahr / eines Verfolgers, das Erkennen subtiler Informationen in einem Gespräch, allgemeine Sinnesschärfe und ähnliche Sachverhalte.

Spezialisierungen: Geräusche, Verfolgungen, versteckte Waffen, etc.


Ausflüchte

Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, die eigenen Motive hinter einem Vorwand zu verbergen und die allgemeine Begabung für Intrigen und Doppelspiele, .

Spezialisierungen: Lügen, Ausreden, Überreden, Politische Reden, Anwaltsplädoyers, Verführung, etc.


Ausweichen

Dies ist die Fähigkeit, Hindernissen, Fern- und Nahkampfangriffen, herannahenden Autos u.ä. auszuweichen.

Spezialisierungen: Projektile, Ballspiele, Deckung suchen, Nahkampf, etc.


Einschüchtern

Diese Fertigkeit entspricht der Fähigkeit eines Charakters andere einzuschüchtern, zu bedrohen, zu verhören, etc.

Spezialisierungen: Erpressung, Drohgebärden, Verhör, Folter, Beschimpfungen, etc.


Empathie

Dies ist die Befähigung, einen Einblick in die Gefühlswelt anderer zu erlangen.

Spezialisierungen: Persönlichkeiten, Emotionen, Motive, Vertrauen erlangen, mitfühlendes Zuhören, etc.


Führungsqualitäten

Dies ist die Begabung, Leute zu führen und unter einer Leitung zu vereinen.

Spezialisierungen: Sport, Militär, Politik, freundlicher Mentor, etc.


Handgemenge

Diese Fertigkeit spiegelt die Fähigkeit des Charakters wieder, sich unbewaffnet im Kampf zur Wehr zu setzen.

Spezialisierungen: Raufen, Boxen, Ringen, Streetfighting, sämtliche Martial Arts Stile, etc.


Sportlichkeit

Die Fertigkeit repräsentiert die allgemeine sportliche Fitness des Charakters.

Spezialisierungen: Laufen, Springen, Schwimmen, Akrobatik, diverse Einzelsportarten, etc.


Szenekenntnis

Diese Fertigkeit umfasst das allgemeine Straßenwissen. Wer verkauft was, wann und wo? Wo steigt gerade DIE Party des Wochenendes? Welche Gang liegt gerade mit wem und warum im Streit? Welche Gegenden sollten gemieden werden?

Spezialisierungen: Drogen, Waffen, Gerüchte, Gangs, Partyszene, organisiertes Verbrechen, etc.


Fahren

Dies ist die Fertigkeit mit der man alle erdenklichen Landfahrzeuge bedienen kann. Für Spezialgefährte (Panzer, Schlachtschiffe, Flugzeuge, usw.) findet diese Fertigkeit keine Anwendung.

Spezialisierungen: Motorräder, PKW, LKW, Busse, Motorboote, Geländefahren, Staufahren, Verfolgungsjagden, etc.


Handwerk

Handwerk umfasst jegliche Handwerkliche Tätigkeit.

Spezialisierungen: Heimwerkeln, Schmiedekunst, Schreinerei, Bergbau, KFZ-Mechanik, etc.


Heimlichkeit

Dies ist die FähPjç®™UPjç®™UpÒЮ™U€ã®™U¸jç®™Upjç®™Ux4pjç®™U

Spezialisierungen: Verkleiden, Verstecken, Beschatten, Wildnis, Stadt, etc.


Nahkampf

Dies ist die Fertigkeit für dem Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art.

Spezialisierungen: jegliche Nahkampfwaffe oder improvisierte Nahkampfwaffe


Schusswaffen

Dies ist die Fähigkeit, mit Handfeuerwaffen aller Art, von der Pistole bis hin zum Maschinengewehr, zu bedienen. Hierzu zählen auch Granatpistolen, Flammenwerfer, Raketenwerfer. Alles was nicht für den Gebrauch eines Infanteristen vorgesehen ist, fällt nicht unter diese Fertigkeit.

Spezialisierungen: Schnellziehen, Kernschuss, Waffenumbau, diverse Schusswaffen, etc.


Sicherheit

Sicherheit umfasst sowohl das Einrichten als auch das Ausschalten von Sicherheitsvorkehrungen, aber auch Dinge wie Taschendiebstahl, Autodiebstahl, usw.

Spezialisierungen: Taschendiebstahl, Safeknacken, Alarmanlagen, Bomben entschärfen, Kurzschließen, Autos, etc.


Tierkunde

Tierkunde umfasst allgemeine Kenntnis über Tiere und deren Verhaltensweisen. Ohne rudimentäre Kenntnisse in Tierkunde (ein Punkt) werden Tiere nervös in Gegenwart des Charakters. Pferde schlagen aus, Hunde bellen, Katzen fauchen, usw.

Spezialisierungen: Jagdverhalten, Paarungsrituale, Abrichten, Falknerei, jegliche Tierarten, etc.


Überleben

Überleben ist das, worauf es in der Wildnis ankommt. Nahrungssuche, Orientierung, die Schutzsuche, Spuren lesen oder das Überdauern von Unwettern.

Spezialisierungen: Spuren lesen, Orientierung, Fallen stellen, Angeln, diverse Terrains, etc.


Vortrag

Vortrag umfasst die Fähigkeit des künstlerische Vorträge zu halten. Dies kann durch Tanz, Gesang, Schauspielerei o.ä. geschehen.

Spezialisierungen: Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolo, Drunken Karaoke, etc.


Akademisches Wissen

Unter dieser Fertigkeit werden Kenntnisse der Geisteswissenschaften zusammen gefasst.

Spezialisierungen: Literatur, Geschichte, Malerei, Bildhauerei, verschiedene Zeitepochen, etc.


Computer

Die Fähigkeit ist ein Maß für die Vertrautheit des Charakters mit Computern im allgemeinen.

Spezialisierungen: Hacken, Programmieren, Decodieren, Internetrecherche, Datenrekonstruktion, Viren, diverse Programmiersprachen


Finanzen

Diese Fertigkeit deckt sämtliche Kenntnisse der Geschäftswelt ab, Wissen über Betriebswirtschaft, Volkswirtschaft, Geldbeschaffung, Finanztransaktionen und ähnliche denkbare Bereiche.

Spezialisierungen: Börsenhandel, Unternehmensleitung, Geldwäsche, Buchhaltung, Steuerberatung, etc.


Gesetzeskenntnis

Dies ist die Kenntnis der Gesetze und Gerichtsbarkeit im Allgemeinen.

Spezialisierungen: nationales Recht, internationales Recht, Steuerrecht, Strafrecht, Gerichtsverfahren, diverse weitere Fachbereiche der Rechtsprechung, etc.


Medizin

Medizin umfasst sämtliche Medizinische Kenntnisse, von Erster Hilfe bis hin zur Herzchirurgie.

Spezialisierungen: Chirurgie, Neurologie, Erste Hilfe, Pathologie, Plastische Chirurgie, etc.


Nachforschungen

Der Wert in dieser Fertigkeit gibt wider, wie gut ein Charakter darin ist, Hinweise zu finden und zu deuten oder aber auch eine gewöhnliche Recherche durchzuführen.

Spezialisierungen: Gerichtsmedizin (gepaart mit Medizin), Bibliotheksrecherche, Spurensuche, Tatorte/Personen durchsuchen, etc.


Naturwissenschaften

Diese Fertigkeit ist ein Maß für das Wissen eines Charakter um Naturwissenschaften im Allgemeinen.

Spezialisierungen: Biologie, Chemie, Physik, Mathematik und sämtliche untergeordnete Wissenschaften


Okkultismus

Okkultismus deckt das Wissen über alles Übernatürliche ab.

Spezialisierungen: Voodoo, Wicca, Kabbalah, Werwölfe, Vampire, Geister, diverse weitere Kulte, etc.


Politik

Diese Fertigkeit beschreibt das Wissen eines Charakters um politische Winkelzüge, Vorgehensweisen und die Spielweisen der Politik im Allgemeinen.

Spezialisierungen: Politische Situation diverser Länder, Camarilla, nationale Politik, etc.


Etikette

Etikette ist die Fähigkeit eines Charakters sich in entsprechender Gesellschaft unauffällig und angemessen zu benehmen. Diese Fertigkeit wird nicht gepunktet, da sie nur durch Rollenspiel dargestellt werden kann.


Linguistik

Diese Fertigkeit umfasst Kenntnisse in fremden Sprachen. Diese Fertigkeit wird ebenfalls nicht gepunktet, da die Sprachen, die ein Charakter spricht in der Hintergrundgeschichte beschrieben sein müssen.


Malkavianerzeit

Dies ist eine besondere Fähigkeit, die nur Malkavianer wählen dürfen. Sie symbolisiert den Grad der Verbindung eines Malkavianers zum Wahnsinnsnetzwerk. Je höher die Fertigkeit desto unverfälschter kann der Charakter das Netzwerk nutzen, um Informationen zu beziehen und zu senden. Auf niedrigen Stufen nimmt der Charakter nur wirres Zeug war.


Schrecknet

Schrecknet ist eine Fertigkeit, die nur Nosferatu erlangen können. Die Fertigkeit kann nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Sie repräsentiert die Fähigkeit, aus dem gewaltigen Online-Netzwerk des Clans Informationen zu beziehen. Je höher die Stufe desto eher wird sich jemand finden, mit dem man ins Informationsgeschäft einsteigen kann. Eventuell wird sich auch jemand finden, der Informationen "für lau" zur Verfügung stellt. Die Fertigkeit entwickelt sich entsprechend der Beiträge auf dem Schrecknet im Internet-Forum der Homepage unserer Domäne. Natürlich zählen hier nur die wichtigen Infomationen und nicht die Intime-Konversationen. Spamming und Post-Hunting sind im Schrecknet nicht gerne gesehen. Das kann auch schon mal zu Prestige-Verlust führen. Wer als erster eine relevante Information postet, erhält auch die Lorbeeren dafür. Die SL liest hierzu regelmäßig das Schrecknet.

Die Nosferatu müssen sich demnach absprechen, wer was als erster postet, denn nur derjenige kann davon profitieren. So entsteht eine fruchtbare Konkurrenz um „Erstpostrechte“ bzw. ein Wettbewerb um den Ersterwerb von Informationen, die zwar allen Kölner Nosferatu nutzen, jedoch nur einen im Schrecknet weiterbringen.

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