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Einführung

Hintergrund
 
Spieltipps

Regelwerk
  I. Einleitung
  II. Charakter
  III. Disziplinen
   divider.gif Auspex
   divider.gif Beherrsch.
   divider.gif Geschwind.
   divider.gif Gestaltwand.
   divider.gif Präsenz
   divider.gif Seelenstärke
   divider.gif Stärke
   divider.gif Tierhaftigkeit
   divider.gif Verdunklung

  IV. FB und XP
  V. Fertigkeiten

  VI. System
  VII. Anhang

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 Das Regelwerk der Vampire Live Domäne Köln


III. Disziplinen


Präsenz

Präsenz ist eine Disziplin zur subtileren Beeinflussung der Gefühle des Opfers, kann aber auch durchaus offensichtliche Ausprägungen haben.

Das Opfer von Präsenz wird den Einsatz dieser Disziplin nicht so leicht bemerken, da sie subtiler ist als Beherrschung. Es wird sich wahrscheinlich wundern, warum sich seine Gefühle für das Gegenüber so schnell verändern. Sollte ihm dies auffallen muss es die WP ausgeben und sich aus dem Bereich der Präsenz entfernen. Fortan ist der betreffende Charakter für den Rest des Abends immun gegen weitere Präsenzversuche des anderen (Ausnahme Majestät).


o Ehrfurcht (Resistenz = 1 WP) (OTZ: Charisma + Ausdruck)

Durch Ehrfurcht wird die Ausstrahlung des Anwenders stark verstärkt, so dass die Aufmerksamkeit des Gegenüber/der Zuschauer auf ihn gelenkt wird. Ziele, die der Ehrfurcht unterliegen, werden ihre Aufmerksamkeit auf den Anwender konzentrieren und keine aktiven oder aggressiven Handlungen unternehmen. Außerdem werden Ziele leichter überrascht sein. Sie gelten als abgelenkt, sind aber nicht gelähmt. Diese Faszination kann durch den Einsatz eines WP jederzeit vollständig gebrochen werden.

Ein Angriff auf den Anwender oder das Ziel beendet die Ehrfurcht sofort. Die Ehrfurcht hält, solange der Anwender dies wünscht, längstens jedoch eine Szene. Diese Fähigkeit wirkt auch auf Vampire und auf mehrere Ziele (den Kreis der Zuschauer/Zuhörer). Sterbliche können durch diese Kraft dazu gebracht werden, ihrem Gegenüber freundlicher gesonnen zu sein.

Die Anzahl beeinflusster Personen ist abhängig vom Charisma des Anwenders:

Charisma                   Ziele

1                                         eine Person                                  
2                                         zwei Personen
3                                         sechs Personen                                       
4                                         20 Personen
5                                         Alle Anwesenden Personen in Sichtweite


oo Blick der Furcht (Resistenz = Charisma - 1 in WP) (OTZ: Charisma + Einschüchtern)

Der Anwender ist in der Lage, durch Entblößen der Fangzähne und wildes Anfauchen, Angst in seinem Opfer zu erwecken. Sterbliche werden panisch vor dem Anwender fliehen bis sie in Sicherheit sind. Auch Kainskinder werden bis zur nächsten Wand oder einem anderen Hindernis zurückweichen.

Um gegen diesem Effekt zu widerstehen, muss man WP einsetzen: Widerstehen gegen Präsenz 2 kostet Charisma des Anwenders - 1 in WP. Dabei können die Kosten nicht unter 1 sinken, resistieren kostet also immer mindestens 1 WP.

Selbst wenn man dieser Fähigkeit widersteht, wird man in einer eventuellen Angriffsbewegung gestoppt und kurz innehalten (d.h. diese Runde nicht mehr angreifen).


ooo Entzücken (Resistenz = Charisma in WP) (OTZ: Charisma + Empathie, bei Nosferatu abhängig von der Verdunklung – unverdunkelt Charisma = 0)

Nachdem man mit jemanden eine Zeit lang geredet hat (Richtwert 15 Minuten – hier sei an die Vernunft und Fairness der Spieler appelliert – zur Not SL fragen), kann man in ihm Gefühle der Liebe bzw. inniger Zuneigung entfachen. Das Gespräch sollte beiderseitig „positiv“ sein, zum Beispiel Flirt, Lob, Schmeicheleien. Das Opfer wird bemüht sein, dem Anwender zu gefallen und ihn glücklich zu machen. Dabei bleibt es aber seiner Natur treu und neigt nicht zu untypischer Selbstgefährdung.

Das Opfer wird versuchen, dem Anwender jeden Wunsch von den Augen abzulesen. Mögliche Handlungen: Das Blut des Anwenders trinken, ein gegenseitiges Blutsband eingehen, teure Geschenke machen, einen Mord für den Anwender begehen, jemandem einen geheimen Wunsch/ein Geheimnis offenbaren.

Es gibt Dinge, die auch unter Präsenz 3 normalerweise nicht getan werden: Ein vollständiges Blutsband eingehen, es sei denn, es wäre gegenseitig. Jemandem die gesamte wirtschaftliche Existenz überschreiben. Selbstmord begehen.

Das Opfer ist vom Anwender geradezu besessen und wird auch ungefragt alles tun, um dem Anwender zu gefallen (nicht unbedingt so, wie es der Anwender gewünscht hätte). Es wird ständig um Aufmerksamkeit und Zuwendung betteln (je nach stärke der Persönlichkeit).

Das Opfer hat die Möglichkeit, sich gegen die aufkommenden Gefühle mit WP in Höhe des Charismas des Anwenders zu wehren.

Die Dauer des Effektes richtet sich nach dem Charisma des Anwenders:

Charisma                   Ziele

1                                         eine Szene                                 
2                                         ein Abend
3                                         eine Nacht und ein Tag       
4                                         eine Woche
5                                         ein Monat


Endet der Effekt, schlägt die Wirkung ins Negative um. Es ist möglich, Präsenz 3 durch eine erneute Anwendung „aufzufrischen“, bevor die Wirkung nachlässt. Die Dauer der Präsenz kann nicht absichtlich verkürzt werden.


oooo Herbeirufen (Resistenz = Charisma in WP) (OTZ: Charisma + Ausflüchte)

Jemanden, den man schon mindestens einmal persönlich getroffen hat, kannà¥Ó®™Uà¥Ó®™U0\Í®™U°0ã®™UH¦Ó®™U¦Ó®™UO ¦Ó®™Usich allgemein nach dem Charisma des Anwenders.

Das übermächtige Bedürfnis zu kommen, lässt nicht zu, dass der Betroffene Bemühungen unternimmt, um sich von anderen aufhalten zu lassen. Er wird von sich aus alle notwendigen Schritte unternehmen, um dem Ruf zu folgen. Natürlich kann er andere bitten, ihn zu begleiten (aber nicht, wenn zu befürchten ist, dass sie ihn davon abhalten, zu gehen).

Das Opfer ist in der Lage, sich gegen diesen Drang zu wehren, indem es sofort, nachdem der Ruf sein Ziel erreicht hat, WP in Höhe des Charismas des Anwenders ausgibt. Dies macht es für die laufende Nacht gegen alle Herbeirufungen immun (auch die von anderen Charakteren). Diese Zeit kann es dann nutzen, um Vorkehrungen für den Fall zu treffen, dass der Ruf in der nächsten Nacht wiederholt wird.

Ein späteres Herbeirufen von jemand anderem kann ein vorhergehendes “überlagern”, wenn das Charisma des späteren Anwenders das des ersten Anwenders übersteigt. Das alte Herbeirufen wird dadurch beendet. Verfügen beide Rufenden über ein gleich hohes Charisma bleibt hier nur ein Münzwurf oder ein kurzes "Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel".


ooooo Majestät (Resistenz = Charisma in WP) (OTZ: Charisma + Einschüchtern)

Majestät verstärkt die Faszination der Ausstrahlung des Anwenders in kaum vorstellbare Höhen. Alle, die den Anwender sehen können, werden von kaum kontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung ergriffen.

Für jede Handlung, die sich gegen diesen Drang stellt, muss der Betroffene einen Punkt Willenskraft ausgeben. Wenn er den Anwender gar angreifen oder irgendeine Disziplin gegen ihn einsetzen will, muss er WP in Höhe des Charismas des Anwenders pro Runde ausgeben. Personen unter dem Einfluss der Präsenz werden dieses respektlose Verhalten der majestätischen Person gegenüber natürlich nicht dulden!







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