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Einführung

Hintergrund
 
Spieltipps

Regelwerk
  I. Einleitung
  II. Charakter
    divider.gif Clan
    divider.gif Attribute
    divider.gif Tugenden
  III. Disziplinen
  IV. FB und XP
  V. Fertigkeiten

  VI. System
  VII. Anhang

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 Das Regelwerk der Vampire Live Domäne Köln

II. Charaktererschaffung

1. Der Clan

Die clanstypischen Eigenschaften können unterschiedliche Ursachen haben: Die Auswahl durch den Erzeuger, der seinen Zögling nach bestimmten, im Clan angesehenen Eigenschaften wählt; das Blut, das nicht nur den Körper, sondern auch den Charakter verändert; die Disziplinen – jeden mit einem Wort Beherrschen oder einem Blick um den Finger wickeln zu können, hat Einfluss auf den Charakter. Auch wenn es sich bei den Clanseigenschaften um Klischees und teilweise Vorurteile handelt, treffen sie doch auf den Großteil des Clans zu – denn sie sind nicht nur IT begründet, sondern auch OT spielwichtig. Die Clans leben im Spiel von den clanstypischen Eigenschaften. Wer sich für einen Clan entscheidet, sollte also bewusst seine Eigenarten und vor allem seine Schwächen spielen. Warum einen Brujah spielen, wenn man stets ruhig und besonnen agieren will? Warum einen Nosferatu, wenn man ständig mit der „Maske der tausend Gesichter“ herumläuft und sich nicht für Informationen interessiert?

Das heißt nicht, dass die Charaktere alle gleich und langweilige 08/15 Stereotype sein müssen – innerhalb der clanstypischen Eigenarten gibt es weite Spielräume und die unterschiedlichsten Konzepte. Die Clanskapitel stellen jeweils verschiedene Beispielkonzepte vor, um zu zeigen, aus welchen Gründen die Clans einen Zögling gewählt haben und welche Auswirkungen das auf seinen weiteren Werdegang haben kann. Spieltipps geben Neulingen Beispiele, wie die Eigenarten des Charakters dargestellt werden können und wie sie sich selbst ins Spiel einbringen können.

Als Spieler stehen in der Regel folgende Clans zur Verfügung (aufgelistet jeweils mit einem kurzen  Stereotyp des Clans, weitere Infos zu den Clans unter Hintergrund):


Der „Mob“ respektiert keine Autorität und erkennt keine Führer an, er betrachtet sich als frei.

Clanschwäche: Brujah sind anfälliger für Rasereien und Blutrausch. Jeder Einsatz von Willenskraft gegen Raserei kostet immer 1 Willenskraftpunkt pro Situation mehr. Wird ein Brujah aber fortwährend von einem anderen Charakter provoziert, so muss er nur einmal den zusätzlichen WP ausgeben. Von einem Brujah-Spieler wird ein impulsives Spiel erwartet. Man sollte deutlich erkennen, dass der Charakter leicht reizbar ist und zu unkontrollierten Ausbrüchen neigt, wenn er beleidigt oder drangsaliert wird.

Loyalität: Camarilla, Sabbat


Die „Hinterwäldler“, Einzelgänger und Landleute, sind die einzigen Kainskinder, die es wagen, die Städte zu verlassen.

Clanschwäche: Gangrel werden im Laufe der Zeit immer mehr zum Tier. Jedes Mal, wenn sie in Raserei gefallen sind, werden sie etwas tierischer. Das bedeutet, dass sie entweder ein äußerliches Merkmal des Tieres (Spitze Ohren usw.) oder ein typisches tierisches Verhaltensmuster (ständiges Knurren usw.) erhalten. Bei Spielbeginn hat jeder Gangrel ein tierisches Merkmal/Verhaltensmuster. Ein Gangrel-Spieler sollte sich demnach besonders auffällig verhalten oder eine entsprechende Verkleidung wählen.

Loyalität: Camarilla, Sabbat, Unabhängig


Man glaubt gemeinhin, die „Spinner“ seien wahnsinnig, aber sie besitzen nichtsdestotrotz unglaublichen Weitblick und Weisheit.

Clanschwäche: Alle Malkavianer beginnen das Spiel automatisch mit einer Geistesstörung, die niemals geheilt oder beseitigt werden kann. Diese sollte auch (für die SL) erkennbar ausgespielt werden.

offizielle Loyalität: Camarilla, Sabbat


Die scheußlichen „Kanalratten“ werden von anderen geächtet und mißverstanden, sie fristen ihr schmutziges Dasein im Verborgenen.

Clanschwäche: Alle Nosferatu sind irgendwie entstellt und durch das Tier gezeichnet. Sie müssen entweder Verdunkelung permanent aufrecht erhalten (mit den entsprechenden Nachteilen) oder der Spieler muß eine entsprechende Verkleidung tragen. Letzteres ist im Spiel erwünscht.

Loyalität: Camarilla, Sabbat


Die „Degenerierten“ sind für ihre hedonistische Lebensweise bekannt und betrachten sich als Künstler.

Clanschwäche: Alle Toreador erstarren in einer Art von Trance, wenn sie etwas sehen, was ihren Sinn für Kunst aktiviert. Das kann etwas völlig Belangloses sein, oder auch ein Kunstvortrag. Das Unterdrücken dieses Impulses kostet 1 WP. Aus der Trance kann man nur erwachen, wenn ein starker Impuls für die Sinnesorgane (Schuß in direkter Nähe, heftiges Rütteln etc.) vorhanden ist. Das Befreien aus der Trance aus eigener Kraft kostet 1 WP. Solche Trancezustände sollten erkennbar ausgespielt werden.

Loyalität: Camarilla, Sabbat


Die „Hexenmeister“, aus einem alten Vermächtnis hervorgegangene Magier, arbeiten zusammen, um Einfluss und ihre Macht zu steigern.

Clanschwäche: Sämtliche Mitglieder von Haus und Clan Tremere sind in eine strenge Hierarchie eingebunden, welche sie zu strengem Gehorsam gegenüber Anweisungen höher gestellter Clansmitglieder verpflichtet. Außerdem haben alle Tremere bei ihrer Erschaffung einmal vom Blut des Inneren Zirkels ihres Clans getrunken. Tremere sind aufgrund ihrer harten Ausbildung sehr angepasst und auf Zurückhaltung trainiert.

Jeder Tremere-Spieler sollte zumindest einmal das Clanbuch gelesen haben. Die Clanhierarchie wird im Spiel umgesetzt. Zuwiderhandlungen gegen die Clanobrigkeit können in der Vernichtung eines Charakters resultieren. Von jedem Tremere-Spieler wird nach jedem Spiel ein Bericht erwartet, der eine Woche vor dem nächsten Spiel eingehen sollte. Wird die Berichtspflicht vernachlässigt, wird das negative Konsequenzen für den Charakter haben. Daher sollten die Spieler mit den „Besonderheiten“ dieses Clans vertraut sein.

Loyalität: Camarilla


Die „Blaublütigen“, Adlige mit erlesenem Geschmack und eben solchen Manieren, sind Führer von kühlem Wagemut.

Clanschwäche: Ventrue können nur eine ganz bestimmte Sorte Blut (Blutgruppe, Haarfarbe, in einem bestimmten Zustand entnommen, etc.) Blut trinken. Die Beschränkung ist in ihrem Clan verankert. Jedes Trinken von anderem Blut nährt sie nicht und verursacht starken Ekel. Es kostet 1 WP, dem Drang zu widerstehen, dieses Blut sofort zu erbrechen. Kainitenblut kann aber von Ventrue immer getrunken werden. Intime bedeutet das, dass ein Ventrue-Spieler sich ein Gefäß mitbringt, in das er vor dem Spiel seine „bevorzugte Marke“ einfüllt. Hierbei kann er sich selbstverständlich OT an der „Bapvê®™Upvê®™U ñØ®™U g«™UØvê®™Uvê®™Uêvê®™Uich nicht offen an beliebigen „Blut“ gütlich tut. Weiterhin sollte ein Ventrue-Spieler in seinen Outtimezetteln beschreiben, wie er sich das Blut „seiner Marke“ sichert.

Loyalität: Camarilla, Sabbat


  • Caitiff

Die Clanlosen – Die Ausgestoßenen und in Ungnade Gefallenen

Clanschwäche: Keine im Blut inhärente, jedoch werden sie von allen anderen Clans gering geschätzt, wenn nicht ob ihrer Herkunftlosigkeit verachtet. Sie haben keinen Status und genießen nicht den Rückhalt und Schutz eines Clans, was es ermöglicht, sich ungestraft herumzustoßen und zu drangsalieren. Häufig müssen Sie für den gleichen Respekt in einer kainitischen Gesellschaft ungleich härter arbeiten und ebenso häufig finden sie sich als Ausführende bzw. Leidtragende von Himmelfahrtskommandos, die ein arrivierter Camarilla-Kainit höhnisch von sich weisen würde. Es gibt jedoch auch durchaus Caitiff, die sich einen Status in der Camarilla erkämpft haben.

Loyalität: Camarilla, Sabbat, Unabhängig


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