_

 ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einführung

Hintergrund
 
Spieltipps

Regelwerk
  I. Einleitung
  II. Charakter
  III. Disziplinen
  IV. FB und XP
  V. Fertigkeiten

  VI. System
  VII. Anhang
    
divider.gif Vorzüge
    divider.gif Schwächen

Domäne Köln

Galerie

Forum

Downloads

Gästebuch

Links

Termine

Kontakt

 

 Das Regelwerk der Vampire Live Domäne Köln


Vorzüge

Ehrenkodex 1

Der Charakter lebt nach einem Ehrenkodex, der der SL schriftlich vorgelegt werden muss. Dieser Kodex erlaubt es dem Charakter, in Situationen, in denen er gegen seinen Ehrenkodex verstoßen würde, der Raserei besser zu widerstehen. Er darf in solchen Situationen einen WP weniger ausgeben. Er wird in einer Raserei auch Handlungen besser kontrollieren können, die zu einem Bruch des Kodex führen würden.

Angesehener Erzeuger 1

Der Erzeuger des Charakters genießt/genoss großes Ansehen in der Camarilla, wodurch auch dem Charakter eine besondere Ehre zuteil wird.

Hervorragender/s Geschmackssinn/ Gehör/ Geruchsvermögen/ Sehvermögen je 1

Der Charakter verfügt über eine ungewöhnliche Ausprägung des entsprechenden Sinnes, die annähernd an die Schärfe von Auspex 1 heran reicht. Der Charakter kann diesen Sinn entsprechend wie die Disziplin verwenden.


Essen 1

Der Charakter kann gewöhnliche Speisen und Getränke zu sich nehmen, ohne sich sofort übergeben zu müssen. Da er diese Speisen allerdings nicht verdauen kann, muss er sich irgendwann am Abend doch dazu zwingen, sich zu übergeben.


Führungstalent 1

Der Charakter besitzt eine Anziehungskraft, der sich andere unwillkürlich unterwerfen. Für Würfe auf Führungsqualitäten stehen 2 Würfel mehr zur Verfügung. Für diesen Vorteil muss der Charismawert mindestens 3 betragen.


Beistand 1-2

Ein Ancilla/ Ahn schuldet dem Charakter noch einen Gefallen.


Bezaubernde Stimme 2

Die Stimme des Charakters erregt Aufmerksamkeit. Die Schwierigkeiten aller Würfe sinken um 2, wenn die Stimme eingesetzt wird um zu überzeugen, zu bezaubern oder zu befehlen.


Milchgesicht 2

Der Charakter wirkt menschlich. Er verfügt nicht über die klassische Blässe und kann sogar sein Herz zum Schlagen bringen. Die Haut des Charakters fühlt sich auch nicht ganz so kalt an.


Leichter Schlaf 2

Sie können beim kleinsten Anzeichen von Gefahr oder Ärger sofort erwachen ohne Zögern und ohne Schläfrigkeit. Sie können die Regeln ignorieren, die angeben, wie Menschlichkeit die tagsüber zur Verfügung stehende Würfelanzahl bestimmt. Nach Abwendung der Gefahr schläft der Vampir wieder ein, genaueres siehe Regeln zum Erwachen und der Aktivität bei Tage.


Verschobenes Herz 2

Das Herz des Charakters liegt rechts statt links. Hierauf ist zu achten, sollte der Charakter gepfählt werden.


Fotographisches Gedächtnis 2

Der Charakter kann sich an alle Dinge erinnern, die er einmal gesehen hat. Die Genauigkeit ist abhängig von einem Wurf Intelligenz + Aufmerksamkeit gegen die Schwierigkeit 6.


Medium 2

Der Charakter kann Geister, Gespenster und Schattenwesen fühlen und hören und sie sogar durch Bitten zu sich rufen. Das Bitten muss natürlich nicht erhört werden.


Magieresistenz 2

Der Charakter ist resistenter gegen Magie. Alle Eigenschaften mit denen er gegen magische Einflüsse resistieren muss, gelten für diesen Zweck als um 1 erhöht. Eventuelle WP-Kosten verringern sich um 1 (mindestens aber 1 WP).


Sechster Sinn 2

Der Charakter verfügt über eine Art „Gefahrensinn“. Die SL teilt dem Spieler mit, wenn ihn dieses „merkwürdige Gefühl“ überkommt, dass eine Gefahr droht. Das bedeutet jedoch nicht, dass die Gefahr auch tatsächlich eintreten wird.


Eiserner Wille 3

Der Charakter ist resistenter gegen geistige Beherrschungen unterschiedlichen Ursprungs (Beherrschung oder Magie). Der Charakter muss jeweils nur einen WP ausgeben, um einer Beherrschung oder einem magischen Einfluss auf seinen Geist zu widerstehen.


Ruhe 3

Der Charakter gerät weniger leicht in Raserei und muss dementsprechend einen WP weniger ausgeben, um der Raserei zu widerstehen. Es muss aber wenigstens ein WP geopfert werden. Dieser Vorteil kann nicht von Brujah gewählt werden.


Wirksame Verdauung 3

Der Charakter kann Blut effizienter verwerten. Für jeweils 2 gesaugte Blutpunkte erhöht sich sein Blutvorrat um 3.


Immun gegen Blutsbande 3

Der Charakter kann nicht mit Blut gebunden werden.


Wahrer Glaube 7

Der Charakter ist von tiefem Glaube erfüllt. Er beginnt das Spiel mit einem Punkt Wahrer Glaube. Der Wert wird zu allen Willenskraft- und Tugendwürfen addiert. Im Spiel muss gegen Raserei ein Punkt Willenskraft weniger ausgegeben werden (trotzdem mindestens einer). Der Charakter braucht Menschlichkeit 9+, um diesen Vorteil zu wählen. Verliert er auch nur einen Punkt Menschlichkeit, gehen alle Punkte Wahrer Glaube verloren und können erst mit der regenerierten Menschlichkeit wiedererlangt werden.

^ Top ^