_

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einführung

Hintergrund
  VtMaskerade
  Camarilla
     divider.gif Gesetze
     divider.gif Status
     divider.gif Ämter
  Clans
  Die "Anderen"

Spieltipps

Regelwerk

Domäne Köln

Galerie

Forum

Downloads

Gästebuch

Links

Termine

Kontakt

 

 Die Camarilla

    ! Der Text wird noch überarbeitet !

Die Camarilla
 
"Wenn du mich fragst, ich glaube den Ahnen die Geschichten nicht, die um unsere Sekte gestrickt sind. Sie versuchen uns zu erzählen, dass alles nur zu unserem eigenen Schutz ist, dass wir uns nur unter ihrer Führung zusammen geschlossen haben, damit wir nicht ausgerottet werden. Gut, ich gebe zu, dass wir ihnen zahlenmäßig weit unterlegen sind, sollte es zu einem offenen Krieg kommen, aber wir haben sie doch fest in unserer Hand. Ich bin fest davon überzeugt, dass die Alten uns mit ihren Geschichten nur dazu bringen wollen die Füße still zu halten. Die Struktur in unserer Gesellschaft ist so alt und so steif wie die Alten selbst. Aber trotz allem muss ich dir die Geschichten mit auf den Weg geben, wenn du dort draußen überleben willst. Wenn du dich in der Camarilla nicht auskennst, dann kann dich das schneller deinen Kopf kosten, als du dir vorstellen kannst. "

Erik Jäger, Neonat des Clan Brujah

 

Die Geschichte der Camarilla

Das frühe Mittelalter

Es ist heute extrem schwierig die wahren Beweggründe aufzuführen, die die sieben Clans zusammen an einen Tisch führten. Man kann davon ausgehen, dass die Kainiten im frühen Mittelalter eine wahre Hochzeit hatten. Auf Grund ihrer natürlichen Überlegenheit gegenüber den Sterblichen herrschten sie mit eiserner Faust in den Gebieten, in denen sie sich niedergelassen hatten. Sie benutzen die Sethkinder für ihre kleinen Kriegszüge, die sie gegeneinander führten, verbreiteten Angst und Schrecken unter den Bauern, indem sie wahllos ihren Hunger nach Blut unter ihnen stillten. Die Kainskinder stellten in ihrer Hybris ihre Macht hemmungslos zur Schau, bis entsetzte Bauern flüsternd von den Monstren in ihrer Mitte sprachen - und die Kirche zuzuhören begann.

Die Berichte entsetzter Priester sorgten dafür, dass sich eine fanatische kirchliche Organisation gründete, die in einer Flut von Feuer und Blut auf sich aufmerksam machte: die Inquisition! Überall in Europa entfachten Flächenbrände der Gewalt, entfesselt durch die Furcht und den Schrecken, den die Kainiten unter den Sethkindern verbreitet hatten. Naturverbunde Frauen wurden der Hexerei angeklagt und massenweise hingerichtet, Sterbliche mit körperlichen Verunstaltungen wurden wegen Paktierens mit dem Teufel vor Gericht gestellt und auch die untoten Herrscher der Nacht blieben davon nicht verschont. Nach und nach wurden die Ahnen aus ihren Verstecken gezerrt und dem Tageslicht ausgesetzt oder enthauptet. Viele fanden in diesen Tagen ihren endgültigen Tod.
 
Die Anarchenkriege

Mit der wachsenden Zahl an Kainiten, die durch die Hand der Inquisition ihr Ende fand, nahm die Paranoia der Ahnen zu. Sie setzten verstärkt ihre jungen Bruten ein, um sich vor der Kirche und ihren Häschern zu schützen. Die jungen Kainiten hatten diesen Angriffen allerdings nur wenig entgegen zu setzen. Und so kam es, dass die Frustration und der Widerwille der jungen Vampire wuchs und wuchs bis sie schließlich zu einem Gegenschlag ausholten, der die Geschichte der Nacht nachhaltig beeinflussen sollte.

Eine Gruppe junger Kainiten griff 1395 die Burg eines Ventrueahnen an, als dieser versuchte, die Anfänge der Maskerade und der Traditionen durchzusetzen. Die Ahnen reagierten auf diesen Angriff und die Anarchenrevolte gewann immer mehr Anhänger unter den Neugeborenen, als die Ahnen versuchten ihren Nachwuchs mit härteren Gesetzen, Strafen und Blutsbändern zu kontrollieren.

Vor allem von Seiten der Lasombra und der osteuropäischen Tzimisce wurden die Kämpfe der Jungen unterstützt. Zu dieser Zeit wurde Lasombra bereits durch sein jüngstes Kind vernichtet, was den gesamten Clan zu Ahnenmördern brandmarkte und alle Hüter dazu trieb sich der Revolte anzuschließen. Die Assamiten trugen ihren Teil zu den Kämpfen bei. Sie strömten von Alamut herunter und begannen ihren Feldzug gegen alle Vampire in Europa.

Die Giovanni nutzten das Chaos um 1444 von einer Blutslinie zu einem vollwertigen Clan aufzusteigen. Die Camarilla befand sich noch in ihrer Gründungsphase und hatte keine Möglichkeiten auch dieses Verbrechen noch zu verfolgen. Also wurde eine Neutralitätsvereinbarung mit den Giovanni geschlossen, die besagte, dass die Giovanni sich zukünftig aus den Kämpfen des Dschihad heraushalten werden und sie zwang alle 13 Jahre ein Treffen des Inneren Zirkels der Camarilla in ihrer Hauptstadt Venedig zuzulassen.

Um die Verwirrung perfekt zu machen, nutzten auch noch viele die Gelegenheit in den Kriegswirren ihre eigenen ungeliebten Clansbrüder anzugreifen. Die Anarchenkriege verschonten niemanden in Europa. Die Ahnen verloren ihre Gefolgsleute und Ressourcen in unablässigen Kämpfen und die Leute, die ihnen seit Jahrhunderten Gefallen schuldeten, wurden vernichtet. Die bisher bestehende Ordnung wurde umgestoßen. Die von ihren Fesseln befreiten Anarchen schwelgten in Diablerie und anderen Verbrechen, während manche Ahnen aus Angst vor Verrat ihre eigene Brut vernichteten. Dabei waren die Höhepunkte der Kämpfe noch nicht erreicht.
 
Die Gründung der Camarilla

Der Ruf nach Ordnung und Stabilität wuchs unter den Ahnen, bis die Tremere ihre Chance wahr nahmen ihre Stellung unter den Kainiten zu festigen. Sie traten in Verhandlungen mit einem hochrangigen Mitglied des Clans Ventrue, doch auch wenn die ersten Verhandlungen vielversprechend aussahen, weigerten sich die meisten Ahnen ihre Privilegien aufzugeben und einer Organisation aufzugeben.

Die andauernden Angriffe von Seiten der Anarchen veranlassten schließlich die meisten Ahnen in erste misstrauische Verhandlungen zu treten. Man wurde sich einig, das die zuvor vernachlässigte Tradition von der Stille des Blutes nun mit aller Macht durchgesetzt werden müsste, um der Inquisition ihre Grundlage zu entziehen. Nach einer leidenschaftlichen Rede eines Vertreters des Clans Toreador wurde die Maskerade zum obersten Gebot.

Nach 40 Jahren blutiger Kämpfe konnte die Camarilla langsam einen Vorteil gewinnen. Die Anarchen waren zu unorganisiert, um sich den vereinten Kräften von sieben Clans entgegenzustellen. So wurden sie im Oktober 1493 gezwungen beim Konvent von Thorns mit dem Dornenvertrag ihre Kapitulation zu unterschreiben. Die meisten Anarchen sollten in die Camarilla aufgenommen werden, so sie denn die Traditionen anerkennen wollten und nur die schlimmsten Anführer und die Diableristen sollten hingerichtet werden. Eine alte Vertreterin des Clans Malkav, die eine tragende Rolle bei der Gründung der Camarilla spielte, setzte sich auch für die Freilassung dieses übelsten Gesindels ein, doch ihre Bitte wurde abgelehnt. Daraufhin hinterging sie die anderen Mitglieder der Camarilla und befreite heimlich einen Großteil der Anarchen. Diese Anarchen, die sich nicht den Bedingungen des Dornenvertrages unterwarfen gründeten den Sabbat.

Nach dem Konvent von Thorns konnte man sich nun auf den Clan Assamit konzentrieren. Die sieben Camarillaclans setzten sich auch gegen diese Bedrohung vereint durch, indem sie die Festung Alamut belagerten und schließlich siegreich einnahmen. Im Frühling von 1496 unterschrieben die Ahnen der Assamiten den Vertrag von Tyre und mussten sich dem Ritual des Blutfluches der Tremere unterziehen. So war gesichert, dass die Assamiten ihre unheilvolle Praxis der Diablerie nicht weiter ausführen konnten.

Der Sabbat wurde in die Randgebiete Europas zurückgedrängt und begann in den folgenden Jahrzehnten aus Europa auszuwandern.
 
Die neue Welt

Allerdings lebte der Gedanke der Freiheit gegenüber den Ahnen in den Köpfen vieler Anarchen weiter. Sie legten zwar ihre offenen Kämpfe nieder und unterwarfen sich den Alten, unterließen es allerdings nicht, sich nach einer Möglichkeit umzuschauen, wie sie dieser eisernen Faust entgehen konnten.

Mit der Entdeckung Amerikas 1492 und dessen nach und nach einsetzender Besiedlung bot sich die Chance für jene Freigeister. Mit den ersten Schiffen legen Kainiten an den Ufern des neuen Kontinents an und ließen sich dort nieder. Die meisten Ahnen Europas waren zu festgefahren um ihre Vormachtstellung aufzugeben und ebenfalls diesen Weg anzutreten. Erst viel später mussten die Ahnen erkennen, dass Amerika aus politischen und finanziellen Gründen von der Camarilla eingenommen werden sollte. Neonaten und Ancilla der Camarilla wurden aufgefordert die neuen Kolonien in ihren Besitz v殙Uv殙UÛÔ®™Uð Ô®™Uøv殙U°v殙U@°v殙Ule="font-family: Franklin Gothic Medium;">Doch die Kainiten, die sich bereits dort niedergelassen hatten und sich vorwiegend aus Anarchen und Vertretern des Sabbat zusammensetzten, nahmen den Kampf in ihrer neuen Heimat erneut wieder auf.
 
Heute

Die Camarilla der heutigen Nächte versteht sich in erster Linie als Widersacher des Sabbat. Über die Jahre hinweg ist man bestrebt den guerillaartigen Angriffen der feindlichen Sekte mit dem nötigen Widerstand entgegen zu stehen. In Europa hat dieser Kampf auf Grund der ansässigen mächtigen Ahnen keinen durchschlagenden Erfolg. Es gibt nur wenige Domänen, in denen sich die blutrünstigen Monster einnisten konnten. Doch von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass man einen Spion in den eigenen Reihen ausfindig macht, der für den Sabbat Informationen sammelt. In Amerika konnten sie sich jedoch gemeinsam mit den Anarchen festsetzen und leisten dort erbitterten Gegendruck. Ganze Großstätte sind in ihrer Hand, was nicht zuletzt dafür verantwortlich ist, dass die Menschen dort eine so gewalttätige und waffenverehrende Art und Weise an den Tag legen.
Doch neben dem Kampf gegen den Feind ist von den Idealen des späten Mittelalters nur wenig geblieben.

Die Alten kontrollieren die Jungen. Diese Tatsache sorgt dafür, dass mit den letzten Jahrzehnten wieder vermehrt Neonaten und junge Ancilla einen Weg suchen, um den festen Griff, in dem sie gehalten werden, abzuschütteln.

Die Traditionen sind nur noch ein Schatten ihrer selbst, liegt es doch im Ermessen des herrschenden Prinzen sie auszulegen und anzuwenden. Von Domäne zu Domäne kann man aus diesem Grund Reibereien feststellen, die durch alle Schichten der Macht gehen. Intrige und Korruption sind die heutigen Mittel, mit denen alle Vertreter der sieben Clans versuchen ihre Vormachtstellung auszubauen, denn wer weiß, wie lange dieser Kampf noch geführt werden soll.
 
Die Struktur der Camarilla

Die Camarilla wird hauptsächlich von den 7 Gründerclans regiert, anderen Blutlinien wird kaum Beachtung geschenkt. Die Organe der Sekte gleichen fast denen der "Vereinten Nationen", aber durch die Einfacheit ihrer Organisation hat sie einen großen Vorteil gegenüber den wilden Rudeln des Sabbats. Der Aufbau ist wie folgt:
 
Der Innere Zirkel
 
Sie treffen sich alle 13 Jahre in Venedig, um die Zukunft der Sekte zu planen. Jeder Clan hat einen Vertreter -  meist das älteste Clansmitglied. Ein Hauptanliegen des Treffens ist die Bestimmung der Justicare, von denen jeder Clan einen stellt. Doch wie in jeder politischen Runde, so funktioniert das "einfache" Konzept der Einigung auch hier nicht- am Ende bleiben oft schwache Kompromisskandidaten übrig und niemand ist sonderlich zufrieden damit.
 
Die Konklaven


Ein wichtiges Ereignis für alle Camarillavampire. Da praktisch jeder Vampir an solch einer Versammlung teilnehmen kann, sind die Hotels in der Nähe des Versammlungsortes auch meistens ausgebucht. Aus logistischen Problemen können nur Justicare Konklaven einberufen. Konklaven werden nicht aus Spaß ein- berufen und haben meist einen guten Grund. Man könnte diese Versammlung als Gerichtshof bezeichnen, wo (nicht wenige) Kainskinder über meist wichtige Probleme richten. Zum Beispiel könnte ein Justicare eine Konklave einberufen, da er schweres Misstrauen gegenüber einen mächtigen Prinzen hegt und dessen Absetzung fordert. Der Prinz kann natürlich Berufung einlegen, indem er ein Gottesurteil (meist eine schwierige Queste) oder ein Duell mit dem Kläger verlangt. Doch auch schwerer Maskeradenbruch oder andere Camarillaprobleme können eine Konklaveneinberufung rechtfertigen, wobei nicht jede Sitzung eine Krisensitzung sein muss (manche Justicare rufen Konklaven auch als eine Art "Talkshow" über das vergangene Jahr ein).
 
Die Justicare

Die sind die exekutiven Mittel des Inneren Zirkel. Sie allein besitzen die ultimative Macht, über Recht und Unrecht zu richten (meist über Fragen der Traditionen). Niemand legt sich mit den Justicaren an, da nur der Zirkel mehr Autorität besitzt. Sie haben das Recht, Konklaven einzuberufen, um Entscheidungen und der gleichen zu treffen, der der Justicar nicht alleine treffen kann oder will. Die Legislaturperiode für einen Justicar beträgt 13 Jahre, danach wird ein Nachfolger vom Inneren Zirkel bestimmt.
 
Die Struktur einer Camarilladomäne

Mit der Zeit sind in den Städten bestimmte Positionen entstanden, die den Prinzen helfen oder auch teilweise als "Ehrenämter" fungieren.

Der Prinz

Der Prinz ist das Symbol der kainitischen Macht in einer Stadt. Deshalb schwebt er meist auch in Gefahr: er ist Zielscheibe für Anarchen, den Sabbat und anderen Gefahren. Doch das Prinzenamt hat auch viele Vorteile: nur er darf ungehindert Nachkommen zeugen, er wird von allen respektiert und genießt auch viel Einfluss innerhalb der Camarilla, er kann Jagdgründe anderer Vampire eingrenzen, er darf zur Blutjagd ausrufen... er darf fast alles, was er auch rechtfertigen und begründen kann.

Der Prinz ist üblicherweise ein Ahn, denn wer außer einem Ahn hätte das nötige persönliche Charisma und die Macht, eine Metropole an sich zu reißen und als eine Domäne zu halten? Aber das Prinzenamt entspringt keiner Dynastie, der Titel "Prinz" ist genau das- ein Titel, der eine Rolle verkörpern soll. Seine (offiziellen) Aufgaben sind schnell erwähnt: Der Prinz ist der Richter, der Streitigkeiten zwischen Kainskindern beilegt, die letzte Autorität für die Auslegung der Traditionen in einer Stadt und der Bewahrer des Friedens, aber ein Hauptziel ist die Aufrechterhaltung der Maskerade.

Ein Prinz der zuwenig Macht und Einfluss hat (meist unter den Ahnen) wird schnell vom Thron gestoßen. Hat er kaum Verbündete, beschließen manchmal ein paar Anarchen oder Ancillae einen Prinzen ein für allemal zu stürzen. Doch Prinzen sind keine leichten Gegner und haben in der Regel -in Form von eigenen Bruten- Vorsorge getroffen (der Rat der Erstgeborenen stellt natürlich auch einen sehr großen Machtfaktor da- sein Wohlwollen kann einem Prinzen nur hilfreich sein). Ein Staatsstreich führt üblicherweise zu einem politischen Vakuum und bedeutet Instabilität. Die Stadt wird meist zu einem Schlachtfeld- Klüngel kämpfen um einen neuen Platz in der Gesellschaft, Ahnen versuchen mit Gewalt ihr Überleben zu sichern und der Sabbat, die Werwölfe etc. werden durch die Unruhen meist angelockt. Alles in allem sollte man den Prinzen nicht auf die leichte Schulter nehmen, da er über gewaltige zeitweilige Macht gebietet. Und da er auch viel Einfluss in der Welt der Sterblichen besitzt, kann es vorkommen, dass die Zuflucht von ein paar Anarchen von einem Bauunternehmen planiert wird...

Der Erstgeborenenrat

Er ist die Versammlung der Ahnen der verschiedenen Clans einer Stadt. Jeder Clan stellt einen Vertreter, wobei manche Prinzen nicht jeden Clan in dieses Rat haben will. Man kann sich den rat als einen Club der alten Vampire vorstellen, der sich auf Wunsch des Prinzen trifft. Trotzdem stellen diese Erstgeborenen (eines Clans in einer Stadt) einen hohen Machtfaktor da, den man nicht unterschätzen sollte.
 
Der Vogt

Er ist der Vollstrecker des Prinzen. Er bringt Gesetzesbrecher vor Gericht, stellt Ordnung auf den Straßen her usw. Der Vogt kann auch Helfer ernennen, die Schinder genannt werden.
 
Die Harpyien

Sie sind die gesellschaftlichen Stützen des Elysiums und verdienen ihre Sporen mit Klatsch und Tratsch. Diese Position wird wohl eher selten vergeben, man muss sie sich "verdienen".

Der/Die Secundus/Secunda Vitae

Sie sind die Assistenten der Erstgeborenen. Zu ihren Aufgaben zählt Leitung von Clantreffen, Berichterstattung über das Tun des Erstgeborenen usw. Sie werden vom Erstgeborenen ausgewählt.

Der Seneschall

Ein Seneschall soll Kammerherr, Stellvertreter und Berater des Prinzen sein. Er hat die Möglichkeit den Prinzen zu ersetzen, wenn dieser auf Reisen ist, erschlagen wurde etc. Deshalb fürchten auch viele Prinzen dieses Amt und suchen sich ihren Seneschall sehr vorsichtig aus.

Der Hüter des Elysiums
 

Er ist der Rausschmeißer des Elysiums. Er muss sicherstellen, dass Sterbliche während "Versammlung" im Elysium das Elysium nicht betreten und dass alles glatt geht. Wichtige "Versammlungen" wie Reden, Ausstellungen etc. müssen vorher mit den Hütern abgesprochen werden.

Die Geißel

Auf die instinktive Angst des Prinzen vor Spionage wurde dieses Amt in manchen Städten wieder eingeführt. Die Geißeln patrouillieren an den Grenzen der Domäne und suchen nach Neuankömmlingen, die sich noch nicht vorgestellt haben. Besonders Caitiff und Küken ab der 13 Generation haben viel von diesen Jägern zu befürchten. Einige Prinzen setzen auch Assamiten ein, um Fremde zu vernichten.
 
Zu den Ämtern gehören auch soziale Ränge, meist gemessen an dem Alter des Vampirs :

Ahnen

Sie sind die Krieger des Dschihads. Sie existieren schon seit Jahrhunderten und gehören meist der 6. bis 8. Generation an. Die Ahnen sind am aktivsten am Dschihad beteiligt, da sie nicht wie die Methv殙Uv殙UÛÔ®™Uð Ô®™Uøv殙U°v殙US °v殙Under. Die meisten Ahnen sind paranoid wenn es um ihre Macht geht und lassen keine jüngeren Vampire in einflussreiche Positionen. Die Ahnen stammen meist aus der alten Welt.

Ancillae

Die Ancillae sind meist zwischen 100 und 200 Jahre alt und sind die Lakaien der Ahnen. Sie bilden den Großteil der Vampirgesellschaft (mit den Neugeborenen), sind aber zwischen den Rang des Neugeborenen und Ahnen gefangen. Mit etwas Glück sind sie die Ahnen von morgen.


Neugeborene


Sie sind entweder frisch losgesprochene Kinder oder schon etwas ältere Vampire (ca. 100 Jahre) die sich den Ahnen noch nicht bewiesen haben. Meist werden sie als Marionetten missbraucht oder als Kanonenfutter verschwendet.


Kinder


Kinder sind frisch geschaffene Vampire, die noch unter Anleitung und Schutz ihres Erzeugers stehen. Sie werden oft als das Eigentum ihres Ereugers angesehen und es braucht die Zustimmung des Prinzen, um zum Neugeborenen aufzusteigen.


^ Top ^