D i e _C a m a r i l l a  
           
        Wenn du mich fragst, ich glaube den Ahnen die Geschichten nicht, die um unsere Sekte gestrickt sind. Sie versuchen uns zu erzählen, dass alles nur zu unserem eigenen Schutz ist, dass wir uns nur unter ihrer Führung zusammen geschlossen haben, damit wir nicht ausgerottet werden. Gut, ich gebe zu, dass wir ihnen zahlenmäßig weit unterlegen sind, sollte es zu einem offenen Krieg kommen, aber wir haben sie doch fest in unserer Hand. Ich bin fest davon überzeugt, dass die Alten uns mit ihren Geschichten nur dazu bringen wollen die Füße still zu halten. Die Struktur in unserer Gesellschaft ist so alt und so steif wie die Alten selbst. 
        Aber trotz allem muss ich dir die Geschichten mit auf den Weg geben, wenn du dort draußen überleben willst. Wenn du dich in der Camarilla nicht auskennst, dann kann dich das schneller deinen Kopf kosten, als du dir vorstellen kannst.  
        Erik Jäger, Neonat des Clan Brujah  
           
        D i e _G e s c h i c h t e _d e r _C a m a r i l l a 
        Das frühe Mittelalter  
        Es ist heute extrem schwierig die wahren Beweggründe aufzuführen, die die sieben Clans zusammen an einen Tisch führten. Man kann davon ausgehen, dass die Kainiten im frühen Mittelalter eine wahre Hochzeit hatten. Auf Grund ihrer natürlichen Überlegenheit gegenüber den Sterblichen herrschten sie mit eiserner Faust in den Gebieten, in denen sie sich niedergelassen hatten. Sie benutzen die Sethkinder für ihre kleinen Kriegszüge, die sie gegeneinander führten, verbreiteten Angst und Schrecken unter den Bauern, indem sie wahllos ihren Hunger nach Blut unter ihnen stillten. Die Kainskinder stellten in ihrer Hybris ihre Macht hemmungslos zur Schau, bis entsetzte Bauern flüsternd von den Monstren in ihrer Mitte sprachen - und die Kirche zuzuhören begann.  
        Die Berichte entsetzter Priester sorgten dafür, dass sich eine fanatische kirchliche Organisation gründete, die in einer Flut von Feuer und Blut auf sich aufmerksam machte: die Inquisition!  
        Überall in Europa entfachten Flächenbrände der Gewalt, entfesselt durch die Furcht und den Schrecken, den die Kainiten unter den Sethkindern verbreitet hatten. Naturverbunde Frauen wurden der Hexerei angeklagt und massenweise hingerichtet, Sterbliche mit körperlichen Verunstaltungen wurden wegen Paktierens mit dem Teufel vor Gericht gestellt und auch die untoten Herrscher der Nacht blieben davon nicht verschont. Nach und nach wurden die Ahnen aus ihren Verstecken gezerrt und dem Tageslicht ausgesetzt oder enthauptet. Viele fanden in diesen Tagen ihren endgültigen Tod.  
           
        Die Anarchenkriege  
        Mit der wachsenden Zahl an Kainiten, die durch die Hand der Inquisition ihr Ende fand, nahm die Paranoia der Ahnen zu. Sie setzten verstärkt ihre jungen Bruten ein, um sich vor der Kirche und ihren Häschern zu schützen. Die jungen Kainiten hatten diesen Angriffen allerdings nur wenig entgegen zu setzen. Und so kam es, dass die Frustration und der Widerwille der jungen Vampire wuchs und wuchs bis sie schließlich zu einem Gegenschlag ausholten, der die Geschichte der Nacht nachhaltig beeinflussen sollte.  
        
      Eine Gruppe junger Kainiten griff 1395 die Burg eines 
        Ventrueahnen an, als dieser versuchte, die Anfänge der Maskerade 
        und der Traditionen durchzusetzen. Die Ahnen reagierten auf diesen Angriff 
        und die Anarchenrevolte gewann immer mehr Anhänger unter den Neugeborenen, 
        als die Ahnen versuchten ihren Nachwuchs mit härteren Gesetzen, Strafen 
        und Blutsbändern zu kontrollieren.  
        Vor allem von Seiten der Lasombra und der osteuropäischen Tzimisce wurden die Kämpfe der Jungen unterstützt. Zu dieser Zeit wurde Lasombra bereits durch sein jüngstes Kind vernichtet, was den gesamten Clan zu Ahnenmördern brandmarkte und alle Hüter dazu trieb sich der Revolte anzuschließen.  
        Die Assamiten trugen ihren Teil zu den Kämpfen bei. Sie strömten von Alamut herunter und begannen ihren Feldzug gegen alle Vampire in Europa.  
        Die Giovanni nutzten das Chaos um 1444 von einer Blutslinie zu einem vollwertigen Clan aufzusteigen. Die Camarilla befand sich noch in ihrer Gründungsphase und hatte keine Möglichkeiten auch dieses Verbrechen noch zu verfolgen. Also wurde eine Neutralitätsvereinbarung mit den Giovanni geschlossen, die besagte, dass die Giovanni sich zukünftig aus den Kämpfen des Dschihad heraushalten werden und sie zwang alle 13 Jahre ein Treffen des Inneren Zirkels der Camarilla in ihrer Hauptstadt Venedig zuzulassen.  
        Um die Verwirrung perfekt zu machen, nutzten auch noch viele die Gelegenheit in den Kriegswirren ihre eigenen ungeliebten Clansbrüder anzugreifen.  
    Die Anarchenkriege verschonten niemanden in Europa. Die Ahnen verloren ihre Gefolgsleute und Ressourcen in unablässigen Kämpfen und die Leute, die ihnen seit Jahrhunderten Gefallen schuldeten, wurden vernichtet. Die bisher bestehende Ordnung wurde umgestoßen. Die von ihren Fesseln befreiten Anarchen schwelgten in Diablerie und anderen Verbrechen, während manche Ahnen aus Angst vor Verrat ihre eigene Brut vernichteten. Dabei waren die Höhepunkte der Kämpfe noch nicht erreicht.  
           
        Die Gründung der Camarilla  
        
      Der Ruf nach Ordnung und Stabilität wuchs unter 
        den Ahnen, bis die Tremere ihre Chance wahr nahmen ihre Stellung unter 
        den Kainiten zu festigen. Sie traten in Verhandlungen mit einem hochrangigen 
        Mitglied des Clans Ventrue, doch auch wenn die ersten Verhandlungen vielversprechend 
        aussahen, weigerten sich die meisten Ahnen ihre Privilegien aufzugeben 
        und einer Organisation aufzugeben.  
        
      Die andauernden Angriffe von Seiten der Anarchen veranlassten 
        schließlich die meisten Ahnen in erste misstrauische Verhandlungen 
        zu treten. Man wurde sich einig, das die zuvor vernachlässigte Tradition 
        von der Stille des Blutes nun mit aller Macht durchgesetzt werden müsste, 
        um der Inquisition ihre Grundlage zu entziehen. Nach einer leidenschaftlichen 
        Rede eines Vertreters des Clans Toreador wurde die Maskerade zum obersten 
        Gebot.  
        
      Nach 40 Jahren blutiger Kämpfe konnte die Camarilla 
        langsam einen Vorteil gewinnen. Die Anarchen waren zu unorganisiert, um 
        sich den vereinten Kräften von sieben Clans entgegenzustellen. So 
        wurden sie im Oktober 1493 gezwungen beim Konvent von Thorns mit dem Dornenvertrag 
        ihre Kapitulation zu unterschreiben. Die meisten Anarchen sollten in die 
        Camarilla aufgenommen werden, so sie denn die Traditionen anerkennen wollten 
        und nur die schlimmsten Anführer und die Diableristen sollten hingerichtet 
        werden. Eine alte Vertreterin des Clans Malkav, die eine tragende Rolle 
        bei der Gründung der Camarilla spielte, setzte sich auch für 
        die Freilassung dieses übelsten Gesindels ein, doch ihre Bitte wurde 
        abgelehnt. Daraufhin hinterging sie die anderen Mitglieder der Camarilla 
        und befreite heimlich einen Großteil der Anarchen. Diese Anarchen, 
        die sich nicht den Bedingungen des Dornenvertrages unterwarfen gründeten 
        den Sabbat.  
      Nach dem Konvent von Thorns konnte man sich nun auf den 
        Clan Assamit konzentrieren. Die sieben Camarillaclans setzten sich auch 
        gegen diese Bedrohung vereint durch, indem sie die Festung Alamut belagerten 
        und schließlich siegreich einnahmen. Im Frühling von 1496 unterschrieben 
        die Ahnen der Assamiten den Vertrag von Tyre und mussten sich dem Ritual 
        des Blutfluches der Tremere unterziehen. So war gesichert, dass die Assamiten 
        ihre unheilvolle Praxis der Diablerie nicht weiter ausführen konnten. 
       
        Der Sabbat wurde in die Randgebiete Europas zurückgedrängt und begann in den folgenden Jahrzehnten aus Europa auszuwandern.  
           
        Die neue Welt  
        Allerdings lebte der Gedanke der Freiheit gegenüber den Ahnen in den Köpfen vieler Anarchen weiter. Sie legten zwar ihre offenen Kämpfe nieder und unterwarfen sich den Alten, unterließen es allerdings nicht, sich nach einer Möglichkeit umzuschauen, wie sie dieser eisernen Faust entgehen konnten.  
        Mit der Entdeckung Amerikas 1492 und dessen nach und nach einsetzender Besiedlung bot sich die Chance für jene Freigeister.  
        
      Mit den ersten Schiffen legen Kainiten an den Ufern des 
        neuen Kontinents an und ließen sich dort nieder. Die meisten Ahnen 
        Europas waren zu festgefahren um ihre Vormachtstellung aufzugeben und 
        ebenfalls diesen Weg anzutreten. Erst viel später mussten die Ahnen 
        erkennen, dass Amerika aus politischen und finanziellen Gründen von 
        der Camarilla eingenommen werden sollte. Neonaten und Ancilla der Camarilla 
        wurden aufgefordert die neuen Kolonien in ihren Besitz zu bringen und 
        die entsprechenden Zahlungen den europäischen Ahnen zukommen zu lassen. 
       
        Doch die Kainiten, die sich bereits dort niedergelassen hatten und sich vorwiegend aus Anarchen und Vertretern des Sabbat zusammensetzten, nahmen den Kampf in ihrer neuen Heimat erneut wieder auf.  
           
        Heute  
        
      Die Camarilla der heutigen Nächte versteht sich 
        in erster Linie als Widersacher des Sabbat. Über die Jahre hinweg 
        ist man bestrebt den guerillaartigen Angriffen der feindlichen Sekte mit 
        dem nötigen Widerstand entgegen zu stehen. In Europa hat dieser Kampf 
        auf Grund der ansässigen mächtigen Ahnen keinen durchschlagenden 
        Erfolg. Es gibt nur wenige Domänen, in denen sich die blutrünstigen 
        Monster einnisten konnten. Doch von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass man 
        einen Spion in den eigenen Reihen ausfindig macht, der für den Sabbat 
        Informationen sammelt. In Amerika konnten sie sich jedoch gemeinsam mit 
        den Anarchen festsetzen und leisten dort erbitterten Gegendruck. Ganze 
        Großstätte sind in ihrer Hand, was nicht zuletzt dafür 
        verantwortlich ist, dass die Menschen dort eine so gewalttätige und 
        waffenverehrende Art und Weise an den Tag legen.  
        Doch neben dem Kampf gegen den Feind ist von den Idealen des späten Mittelalters nur wenig geblieben.  
        Die Alten kontrollieren die Jungen. Diese Tatsache sorgt dafür, dass mit den letzten Jahrzehnten wieder vermehrt Neonaten und junge Ancilla einen Weg suchen, um den festen Griff, in dem sie gehalten werden, abzuschütteln.  
        Die Traditionen sind nur noch ein Schatten ihrer selbst, liegt es doch im Ermessen des herrschenden Prinzen sie auszulegen und anzuwenden. Von Domäne zu Domäne kann man aus diesem Grund Reibereien feststellen, die durch alle Schichten der Macht gehen. Intrige und Korruption sind die heutigen Mittel, mit denen alle Vertreter der sieben Clans versuchen ihre Vormachtstellung auszubauen, denn wer weiß, wie lange dieser Kampf noch geführt werden soll.  
           
           
        Die Struktur der Camarilla  
        
      Die Camarilla wird hauptsächlich von den 7 Gründerclans 
        regiert, anderen Blutlinien wird kaum Beachtung geschenkt. Die Organe 
        der Sekte gleichen fast denen der "Vereinten Nationen", aber 
        durch die Einfacheit ihrer Organisation hat sie einen großen Vorteil 
        gegenüber den wilden Rudeln des Sabbats. Der Aufbau ist wie folgt: 
       
           
        
      Der Innere Zirkel  
      Der wahre Kern der Camarilla.  
        Sie treffen sich alle 13 Jahre in Venedig, um die Zukunft der Sekte zu planen. Jeder Clan hat einen Vertreter- meist das älteste Clansmitglied. Ein Hauptanliegen des Treffens ist die Bestimmung der Justicare, von denen jeder Clan einen stellt. Doch wie in jeder politischen Runde, so funktioniert das "einfache" Konzept der Einigung auch hier nicht- am Ende bleiben oft schwache Kompromisskandidaten übrig und niemand ist sonderlich zufrieden damit.  
           
        Die Konklaven 
        Ein wichtiges Ereignis für alle Camarillavampire.  
        Da praktisch jeder Vampir an solch einer Versammlung teilnehmen kann, sind die Hotels in der Nähe des Versammlungsortes auch meistens ausgebucht. Aus logistischen Problemen können nur Justicare Konklaven einberufen. Konklaven werden nicht aus Spaß ein- berufen und haben meist einen guten Grund. Man könnte diese Versammlung als Gerichtshof bezeichnen, wo (nicht wenige) Kainskinder über meist wichtige Probleme richten. Zum Beispiel könnte ein Justicare eine Konklave einberufen, da er schweres Misstrauen gegenüber einen mächtigen Prinzen hegt und dessen Absetzung fordert. Der Prinz kann natürlich Berufung einlegen, indem er ein Gottesurteil (meist eine schwierige Queste) oder ein Duell mit dem Kläger verlangt. Doch auch schwerer Maskeradenbruch oder andere Camarillaprobleme können eine Konklaveneinberufung rechtfertigen, wobei nicht jede Sitzung eine Krisensitzung sein muss (manche Justicare rufen Konklaven auch als eine Art "Talkshow" über das vergangene Jahr ein).  
           
        Die Justicare 
        Die sind die exekutiven Mittel des Inneren Zirkel.  
        Sie allein besitzen die ultimative Macht, über Recht und Unrecht zu richten (meist über Fragen der Traditionen). Niemand legt sich mit den Justicaren an, da nur der Zirkel mehr Autorität besitzt. Sie haben das Recht, Konklaven einzuberufen, um Entscheidungen und der gleichen zu treffen, der der Justicar nicht alleine treffen kann oder will. Die Legislaturperiode für einen Justicar beträgt 13 Jahre, danach wird ein Nachfolger vom Inneren Zirkel bestimmt.  
           
        Die Struktur einer Camarilladomäne 
        Mit der Zeit sind in den Städten bestimmte Positionen entstanden, die den Prinzen helfen oder auch teilweise als "Ehrenämter" fungieren. 
        Der Prinz 
        Der Prinz ist das Symbol der kainitischen Macht in einer Stadt. Deshalb schwebt er meist auch in Gefahr: er ist Zielscheibe für Anarchen, den Sabbat und anderen Gefahren. Doch das Prinzenamt hat auch viele Vorteile: nur er darf ungehindert Nachkommen zeugen, er wird von allen respektiert und genießt auch viel Einfluss innerhalb der Camarilla, er kann Jagdgründe anderer Vampire eingrenzen, er darf zur Blutjagd ausrufen...er darf fast alles, was er auch rechtfertigen und begründen kann.  
        Der Prinz ist üblicherweise ein Ahn, denn wer außer einem Ahn hätte das nötige persönliche Charisma und die Macht, eine Metropole an sich zu reißen und als eine Domäne zu halten? Aber das Prinzenamt entspringt keiner Dynastie, der Titel "Prinz" ist genau das- ein Titel, der eine Rolle verkörpern soll. Seine (offiziellen) Aufgaben sind schnell erwähnt: Der Prinz ist der Richter, der Streitigkeiten zwischen Kainskindern beilegt, die letzte Autorität für die Auslegung der Traditionen in einer Stadt und der Bewahrer des Friedens, aber ein Hauptziel ist die Aufrechterhaltung der Maskerade.  
        Ein Prinz der zuwenig Macht und Einfluss hat (meist unter den Ahnen) wird schnell vom Thron gestoßen. Hat er kaum Verbündete, beschließen manchmal ein paar Anarchen oder Ancillae einen Prinzen ein für allemal zu stürzen. Doch Prinzen sind keine leichten Gegner und haben in der Regel -in Form von eigenen Bruten- Vorsorge getroffen (der Rat der Erstgeborenen stellt natürlich auch einen sehr großen Machtfaktor da- sein Wohlwollen kann einem Prinzen nur hilfreich sein). Ein Staatsstreich führt üblicherweise zu einem politischen Vakuum und bedeutet Instabilität. Die Stadt wird meist zu einem Schlachtfeld- Klüngel kämpfen um einen neuen Platz in der Gesellschaft, Ahnen versuchen mit Gewalt ihr Überleben zu sichern und der Sabbat, die Werwölfe etc. werden durch die Unruhen meist angelockt. Alles in allem sollte man den Prinzen nicht auf die leichte Schulter nehmen, da er über gewaltige zeitweilige Macht gebietet. Und da er auch viel Einfluss in der Welt der Sterblichen besitzt, kann es vorkommen, dass die Zuflucht von ein paar Anarchen von einem Bauunternehmen planiert wird...  
         
        Der Erstgeborenenrat 
        Er ist die Versammlung der Ahnen der verschiedenen Clans einer Stadt. Jeder Clan stellt einen Vertreter, wobei manche Prinzen nicht jeden Clan in dieses Rat haben will. Man kann sich den rat als einen Club der alten Vampire vorstellen, der sich auf Wunsch des Prinzen trifft. Trotzdem stellen diese Erstgeborenen (eines Clans in einer Stadt) einen hohen Machtfaktor da, den man nicht unterschätzen sollte.  
           
        
      Der Vogt  
        
      Er ist der Vollstrecker des Prinzen. Er bringt Gesetzesbrecher 
        vor Gericht, stellt Ordnung auf den Straßen her usw. Der Vogt kann 
        auch Helfer ernennen, die Schinder genannt werden. 
           
        Die Harpyien 
        Sie sind die gesellschaftlichen Stützen des Elysiums und verdienen ihre Sporen mit Klatsch und Tratsch. Diese Position wird wohl eher selten vergeben, man muss sie sich "verdienen".  
         
        
      Der/Die Secundus/Secunda Vitae 
        Sie sind die Assistenten der Erstgeborenen. Zu ihren Aufgaben zählt Leitung von Clantreffen, Berichterstattung über das Tun des Erstgeborenen usw. Sie werden vom Erstgeborenen ausgewählt.  
         
        Der Seneschall 
        Ein Seneschall soll Kammerherr, Stellvertreter und Berater des Prinzen sein. Er hat die Möglichkeit den Prinzen zu ersetzen, wenn dieser auf Reisen ist, erschlagen wurde etc. Deshalb fürchten auch viele Prinzen dieses Amt und suchen sich ihren Seneschall sehr vorsichtig aus.  
         
        Der Hüter des Elysiums 
        Er ist der Rausschmeißer des Elysiums. Er muss sicherstellen, dass Sterbliche während "Versammlung" im Elysium das Elysium nicht betreten und dass alles glatt geht. Wichtige "Versammlungen" wie Reden, Ausstellungen etc. müssen vorher mit den Hütern abgesprochen werden.  
         
        Die Geißel 
        Auf die instinktive Angst des Prinzen vor Spionage wurde dieses Amt in manchen Städten wieder eingeführt. Die Geißeln patrouillieren an den Grenzen der Domäne und suchen nach Neuankömmlingen, die sich noch nicht vorgestellt haben. Besonders Caitiff und Küken ab der 13 Generation haben viel von diesen Jägern zu befürchten. Einige Prinzen setzen auch Assamiten ein, um Fremde zu vernichten.  
           
        Zu den Ämtern gehören auch soziale Ränge, meist gemessen an dem Alter des Vampirs :  
         
        Ahnen 
        Sie sind die Krieger des Dschihads. Sie existieren schon seit Jahrhunderten und gehören meist der 6. bis 8. Generation an. Die Ahnen sind am aktivsten am Dschihad beteiligt, da sie nicht wie die Methusalems an den Starrefällen leiden und auch nicht so leicht zu manipulieren sind, wie jüngeren Kainskinder. Die meisten Ahnen sind paranoid wenn es um ihre Macht geht und lassen keine jüngeren Vampire in einflussreiche Positionen. Die Ahnen stammen meist aus der alten Welt.  
           
        Ancillae 
        Die Ancillae sind meist zwischen 100 und 200 Jahre alt und sind die Lakaien der Ahnen. Sie bilden den Großteil der Vampirgesellschaft (mit den Neugeborenen), sind aber zwischen den Rang des Neugeborenen und Ahnen gefangen. Mit etwas Glück sind sie die Ahnen von morgen.  
         
        Neugeborene 
        Sie sind entweder frisch losgesprochene Küken oder schon etwas ältere Vampire (ca. 100 Jahre) die sich den Ahnen noch nicht bewiesen haben. Meist werden sie als Marionetten missbraucht oder als Kanonenfutter verschwendet.  
         
        Küken 
        Küken, auch oft als Kinder bezeichnet, sind frisch geschaffene Vampire, die noch unter Anleitung und Schutz ihres Erzeugers stehen. Sie werden oft als das Eigentum ihres Ereugers angesehen und es braucht die Zustimmung des Prinzen, um zum Neugeborenen aufzusteigen.  
         
        Andere Unterscheidungen 
        Anarchen 
        Sie sind die Rebellen einer jeder Camarillastadt. Sie beugen sich nicht dem Willen der Ahnen und spucken auf die Traditionen. Angetrieben durch ihre Leidenschaft, stellt dieser Mob eine gewissen Gefahr da. Aufgrund ihrer Fähigkeiten sich den Ahnen entgegen zu stellen, "genießen" sie einen gewissen Status.  
        Aber viele Vampire lachen nur über das Bestreben der Anarchen und sehen sie mehr als ein Rudel wilder Hunde.  
           
        Caitiff 
        Nach den Lehren des Buches Nod, steht Gehenna (die Apocalypse) vor der Tür, wenn die Zeit des dünnen Blutes gekommen ist und die Clanlosen immer mehr werden. Deshalb befürchten viele Ahnen (durch das Aufkeimen der Clanlosen- der Caitiff also), dass ihnen Gehenna bevorsteht. Caitiff sind clanlose Vampire- verstoßen und verachtet. Sie sind clanlos, weil sie die Existenz ihres Erzeugers (und somit den Clan) nicht kennen oder weil sie einer so schwachen Generation entstammen, dass keine Clansmerkmale erkennbar sind, die sie identifizieren könnten. Viele dieser Waisen wurden im Rausch gezeugt und überleben kaum die ersten Nächte (sie wissen ja nicht einmal was sie sind und die "Geiseln" lauern überall). Diejenigen, die überleben, werden nur verachten und schließen sich deshalb oft den Anarchen an.  
           
        Klüngel 
        Klüngel sind Gruppen von Vampiren, mit einem gemeinsamen Ziel. Zwar werden sie von den Ahnen verachtet, sind aber für einen Neugeborenen oft die einzige Überlebenschance. Klüngel sind eine Dauereinrichtung und für einen jungen Vampir oft die einzige Möglichkeit an Macht zu gewinnen und vor allem die nächsten Jahre zu überleben.  
        Es gibt:  
    Clans-, Banden-, Anarchen-, Kriegs-, Diplomatische-, Kriminelle-, Unternehmerische-, Spionage-, Unterhaltungs-, Forschungs-, Gesellschaftliche-, Diableristenklüngel usw., immer mit einem gemeinsames Ziel im Auge.  
          
        ^ Top ^       
          
         |